USE OF DIGITAL GAMES IN BASIC EDUCATION: ANALYSIS OF APPROACHES ON APPLICATIONS IN THE SCHOOL CONTEXT FROM 2017 TO 2020
DOI:
https://doi.org/10.5216/ia.v48i3.75883Abstract
This research arose from the need to verify, in scientific productions, research results related to the application of digital games in the Brazilian educational context. This context instigated the objective of the proposed research: to analyze which were and how the applications of digital games occurred in the school context of basic education, focusing on the teaching-learning process. This is a bibliographical descriptive qualitative approach research (GIL, 2008) with data obtained from the database of the Coordination for the Improvement of Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES portal. The results indicate that 87% of the researchers were able to confirm through their results that the games actually generated motivation or increased student learning.
KEYWORDS: Education. Technology. Digital Culture. Digital Games.
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