USE OF DIGITAL GAMES IN BASIC EDUCATION: ANALYSIS OF APPROACHES ON APPLICATIONS IN THE SCHOOL CONTEXT FROM 2017 TO 2020

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5216/ia.v48i3.75883

Abstract

This research arose from the need to verify, in scientific productions, research results related to the application of digital games in the Brazilian educational context. This context instigated the objective of the proposed research: to analyze which were and how the applications of digital games occurred in the school context of basic education, focusing on the teaching-learning process. This is a bibliographical descriptive qualitative approach research (GIL, 2008) with data obtained from the database of the Coordination for the Improvement of Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES portal. The results indicate that 87% of the researchers were able to confirm through their results that the games actually generated motivation or increased student learning.

KEYWORDS: Education. Technology. Digital Culture. Digital Games.

 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Antonio Jamerson Mendes da Rocha Côrtes, Universidade Federal do Amapá (Unifap), Macapá, Amapá, Brasil, ajcorox@gmail.com

Mestre em Educação pela Universidade Federal do Amapá (UNIFAP). Graduado em Direito pela Faculdade Brasil Norte (FABRAN). Analista Judiciário no Tribunal Regional Eleitoral do Amapá (TRE-AP). Facilitador na Escola de Administração do Amapá (EAP). Associado da ANPED desde 2022.

Eliana do Socorro de Brito Paixão, Universidade Federal do Amapá (Unifap), Macapá, Amapá, Brasil, elianapaixao@unifap.br

Doutora em Educação pela Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Mestre em Desenvolvimento Regional pela Universidade Federal do Amapá (UNIFAP). Graduada em Ciências Contábeis pelo Centro de Ensino Superior do Amapá. Docente da Universidade Federal do Amapá no curso de Graduação em Tecnologia em Secretariado e no Programa de Pós-graduação em Educação, atuando nos seguintes temas: Contabilidade; Educação Ambiental; Uso de tecnologia e mídias na educação. Associada da ANPED desde 2020.

References

BRAUN, V.; CLARKE, V. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology [s. l.], v. 3, n. 2, p. 77-101, 2006. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/351175878_A_ANALISE_TEMATICA_COMO_METODOLOGIA_NA_PESQUISA_QUALITATIVA_EM_EDUCACAO_EM_CIENCIAS. Acesso em: 20 nov. 2023.

GEE, J. P. Bons videogames, boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27. n. 1, 2009.Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167. Acesso em: 20 nov. 2023.

GIL, A. C. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4ª Ed. São Paulo: Atlas, 2002.

GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005.

ILHA, P. C. A; CRUZ, D. M. Jogos eletrônicos na educação: uma pesquisa aplicada do uso do Sim City 4 no ensino médio. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2006. Disponível em: https://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/897. Acesso em: 25 mar. 2021.

JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

LARA, C. L. T. Desenvolvimento de competências e habilidades do século 21 por meio de jogos digitais: uma experiência com Minecraft na reconstrução virtual da cidade de Mariana/MG. 2019. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22392. Acesso em: 20 nov. 2023.

LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência: O futuro do Pensamento na Era da Informática. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2010.

MATTAR, J. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MINAYO, M. C. de S. Pesquisa Social: teoria, método e criatividade. 26. Ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2007.

MOREIRA, C.; CRUZ, D. M. As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades educacionais. Teoria e Prática da Educação, Maringá, v. 12, n. 2, p. 179-184, 2009. Disponível em: https://encurtador.com.br/hjoG4. Acesso em: 15 jan. 2021.

NERIS, R. de C. D. C. Método de design de jogos digitais educativos para uso no contexto escolar. 2019. Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação). - Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-09012020-163930/publico/RaqueldeCastroDantasCavalcanteNeris.pdf. Acesso em: 20 nov. 2023.

OLIVEIRA, M. S. O jogo da História: Aprendizagens significativas e jogos eletrônicos numa escola municipal do interior da Bahia. Jogos Digitais e Aprendizagens: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, p. 227-244, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/qsvA3. Acesso em 17 jan. 2021.

PRENSKY, M. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. Tradução de Roberta de Moraes Jesus de Souza. On the Horizon, MCB University Press, v. 9, n. 5, out. 2001.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2021.

Published

2023-12-29

How to Cite

CÔRTES, A. J. M. da R.; PAIXÃO, E. do S. de B. USE OF DIGITAL GAMES IN BASIC EDUCATION: ANALYSIS OF APPROACHES ON APPLICATIONS IN THE SCHOOL CONTEXT FROM 2017 TO 2020. Journal Inter-Ação, Goiânia, v. 48, n. 3, p. 1013–1024, 2023. DOI: 10.5216/ia.v48i3.75883. Disponível em: https://revistas.ufg.br/interacao/article/view/75883. Acesso em: 27 sep. 2024.