Revista Música Hodie, Goiânia - V.13, 362p., n.1, 2013
PACHECO, A. J. V. Canzonetta 10ª com variações a solo (1798/1799), de Policarpo José António da Silva, para vozes e piano forte.
Revista Música Hodie, Goiânia, V.13 - n.1, 2013, p. 303-315.
Altar or The Answer from the Gods (2010), for temple bell and live-electronics (Pure Data)
Altar ou a Resposta dos Deuses surgiu de uma encomenda do percussionista e co- lega professor da Universidade Federal de Uberlândia, Prof. Dr. Cesar Traldi, para quem a peça é dedicada. O nome da peça é derivado da utilização religiosa do instrumento. Trata- se de um temple bell, que também é comumente conhecido como altar temple bell. Em seu uso religioso no budismo ele é colocado em um altar e é tocado durante as orações. A ideia da peça é a de que ao orar se estabelece um contato com os deuses e suas resposta nem sem- pre são aquelas que gostaríamos de ouvir.
A peça deve durar entre 4 e 8 min, estabelecida pelo intérprete no momento da exe- cução. Toda a estrutura formal foi programada em Pure Data e ao definir sua duração total, o patch calcula proporcionalmente as durações das seções. Dividida em três seções, as so- noridades processadas pelo computador ficam cada vez mais próximas das ações empreen- didas pelo intérprete. A única instrução musical dada ao intérprete, que deve ser repetida em todas as execuções, é a de que ele deve atacar forte o instrumento e esperar a resposta do computador, que grava e reproduz este ataque após 13 segundos, tempo aproximado de extinção total do som do instrumento, gerando expectativa tanto no intérprete quanto na plateia. A partir daí toda a música é uma improvisação livre do intérprete em diálogo com as repostas geradas pelo computador. Estas respostas são processamentos em tempo real das sonoridades emitidas pelo intérprete, de maneira que não há, nesta peça, nenhum som es- tranho previamente gravado antes de sua execução.
Quanto à textura, Altar ou a Resposta dos Deuses possui basicamente duas cama- das sonoras. Uma das camadas é estável a cada execução, formada a partir de um primei- ro ataque, que é repetido primeiro como um eco, elevado em sua altura em 1Hz, depois de forma inversa e prolongada, o que o torna mais grave devido a extensão da duração deste som inverso, que é proporcional à duração da peça, e logo em seguida, quando chega ao seu início, ele é repetido em sua forma original, também prolongado e consequentemente trans- posto ao grave, proporcionalmente à duração da música. A outra camada é dinâmica e, em conjunto com a camada estável descrita acima, define também a estrutura formal da peça. Em termos sonoros, esta camada pode variar bastante a cada nova apresentação, pois depen- de dos sons executados ao instrumento pelo intérprete durante sua improvisação livre e do processamento do computador aplicado a estes sons que são gravados pelo programa. Esta camada dinâmica se inicia simultaneamente à resposta do computador ao ataque inicial do músico, e dura até a seção áurea da duração total.
Quando o intérprete começa sua improvisação, após esperar a resposta de seu pri- meiro ataque pelo computador, um subpatch começa a gravar 10 arquivos de áudio de 10 se- gundos cada ininterruptamente. Esses arquivos são então disparados, com transformações
em sua velocidade de execução, por meio de processos randômicos. A este subpatch de gra-
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vação de arquivos é sobreposto outro que chamei de “chuva” de delays. Ele se inicia na se- ção áurea da seção áurea, e termina simultaneamente com o subpatch gravador e reprodutor de arquivos acima. Doze geradores de delay, cada um com uma duração diferente, são acio- nados randomicamente por um metrônomo de 1 bpm (ou 1000 ms). A partir daí cada dura- ção de delay muda a duração do metrônomo, mudando assim a velocidade de acionamento randômico dos delays.
Com o término dos dois subpatches acima, inicia-se um terceiro subpatch que du- rará até o fim da música. Neste último subpatch é utilizado objeto fiddle do Pure Data. Ele é utilizado para analisar o som que o está alimentando identificando e decompondo seus cin- co primeiros parciais que foram programados para soar como senoides. Estas senoides fo- ram tratadas de forma que sua amplitude é inversamente proporcional à amplitude do som captado. Daí que quanto mais forte a dinâmica empregada pelo músico, menos se ouve de- terminados parciais e vice-versa. Cabe ao músico equilibrar sua execução com as respostas do processamento, podendo assim controlar com maior precisão o som resultante da com-
binação do instrumento com as senoides emitidas pelo computador.
Celso Luiz de Araujo Cintra - Compositor. Doutor em Música pela ECA/USP. Mestre em Música pelo Instituto de Artes da UNESP, onde concluiu o Bacharelado em Composição e Regência e foi aluno de Edson Zampronha, Flo Me- nezes e Edmundo Villani-Côrtes. Pesquisa a obra do musicólogo francês Alain Daniélou, cujo trabalho se baseia no estudo de diversas músicas orientais, principalmente a música indiana. Atualmente é professor do Curso de Música da Universidade Federal de Uberlândia - UFU, onde ministra as disciplinas Teoria da Música, Harmonia e Filosofia da Música e é coordenador dos laboratórios: LABMUL - Laboratório de Ensino e Pesquisa em Multimídia; LASON - Laboratório de Ensino e Pesquisa em Produção Sonora ligados ao NUMUT - Núcleo de Música e Tecnologia.
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para temple bell e eletrônica em tempo real (Pure Data).
Dedicada a Cesar Traldi Celso Cintra
14072010
Instruções:
I.É necessário para esta peça três patches, que deverão permanecer na mesma pasta: altar_count.pd; altar_inicial.pd e altar_rec.pd;
II. Durante o decorrer da peça serão gerados 11 arquivos .wav, por isso apague todos os arquivos .wav produtos de execuções anteriores que porventura estejam na pasta dos patches;
III. A peça deve durar entre 4 (quatro) e 8 (oito) minutos, o músico decide; IV. Abra o patch altar_inicial.pd;
V. Siga as instruções do patch, descritas abaixo:
1 Inclua a duração desejada para a música em minutos e segundos: aqui você deve entrar com um número para os minutos (de 4 a 8) e pressionar a tecla [enter], e um número para os segundos (de 0 a 59) e pressionar a tecla [enter].
¥ Atenção: mesmo que o número zero já apareça no lugar dos
segundos é necessário digitá-lo e pressionar a tecla [enter], para que o programa faça os cálculos necessários para a música;
2 Ligue o áudio do Pd com o mouse no objeto toggle, de forma que apareça um “x” em seu centro;
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3 Assim que estiver preparado, pressione a barra de [espaço] para iniciar a contagem regressiva;
4 A contagem regressiva em segundos começa no número (- 4) e vai até zero. No zero, ataque forte no temple bell e deixe soar;
5 Aguarde o computador responder;
6 Assim que ouvir o computador responder, comece a improvisar livremente, buscando interagir com as sonoridades que surgirão no decorrer da peça;
¥ Todos os sons que surgirão serão derivados dos sons que você fizer,
divirta-se à vontade!
7 Observe o tempo decorrido da música que aparece no cronômetro logo abaixo no patch, fique atento para que a música dure o quanto você digitou acima;
¥ Assim que o cronômetro chega no tempo previsto ele congela a
contagem e desliga o patch, porém o microfone continua aberto;
8 Ao terminar a música desligue o áudio do Pd (item 2 acima) com o mouse no objeto toggle, de forma que o “x” de seu centro desapareça, para evitar sonoridades indesejadas do microfone.
9 Caso vá fazer uma nova execução da peça, feche o patch e apague da pasta todos os arquivos .wav que foram gerados (conforme item II acima). Abra novamente o patch e siga todas as instruções a partir do item 1.
Uberlândia, 14 de julho de 2010.
O patch em Pure Data para esta música está disponível para download em:
<http://www.numut.iarte.ufu.br/downloads-partituras-e-patches>
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