A JORNADA DE ZACK: MODELAGEM DE JOGO DIGITAL PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS EM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autores

  • Karina Strobel Castillo Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP), Guaratinguetá, São Paulo, Brasil, karina.strobel@unesp.br https://orcid.org/0009-0003-2606-5961
  • Gabriel Marcelino Alves Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia de São Paulo (IFSP), São João da Boa Vista, São Paulo, Brasil, gabriel.marcelino@ifsp.edu.br https://orcid.org/0000-0002-4906-2697
  • Messias Borges Silva Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP), Guaratinguetá, São Paulo, Brasil, messias.silva@unesp.br https://orcid.org/0000-0002-8656-0791

DOI:

https://doi.org/10.5216/ia.v51i1.83135

Palavras-chave:

Jogos; Autogestão; Aprendizado Baseado em Jogos; Competências Socioemocionais; Aprendizagem.

Resumo

As competências socioemocionais têm sido destacadas como essenciais para o desenvolvimento integral das crianças, bem como para seu sucesso escolar e para a vida profissional, frente às exigências do mercado de trabalho. Nesse sentido, os jogos digitais podem ser utilizados como facilitadores para o desenvolvimento dessas competências, como a autogestão, que se destaca por promover características como foco, persistência, planejamento e organização, habilidades necessárias para a aprendizagem. No entanto, jogos voltados ao desenvolvimento de competências socioemocionais ainda são escassos. Diante desse contexto, o presente artigo tem como objetivo desenvolver e descrever a modelagem de um jogo digital voltado ao desenvolvimento de competências socioemocionais em crianças do ensino fundamental.A pesquisa caracteriza-se como um estudo de desenvolvimento de produto educacional, cuja modelagem foi elaborada com base em princípios do design de jogos educacionais e nos elementos do Game Design Document (GDD), amplamente utilizados na indústria de jogos. Como resultado, foi delineado um jogo digital voltado ao desenvolvimento de competências socioemocionais, com foco no estímulo à autogestão por meio de estratégias de aprendizagem baseadas em jogos.

 

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Biografia do Autor

Karina Strobel Castillo, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP), Guaratinguetá, São Paulo, Brasil, karina.strobel@unesp.br

É doutoranda em Neurociência pela UNESP, mestre em Avaliação Psicológica pela Universidade São Francisco (USF), com especializações em Terapia Cognitivo-Comportamental, Tecnologia e Educação pelo Instituto Federal de São Paulo (IFSP). Possui graduação e bacharelado em Psicologia e Pedagogia. Tem experiência nas áreas de Neurociências, Competências Socioemocionais, Desenvolvimento Humano, Tecnologias Educacionais, Inteligência, Criatividade, Personalidade, entre outros.

Gabriel Marcelino Alves, Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia de São Paulo (IFSP), São João da Boa Vista, São Paulo, Brasil, gabriel.marcelino@ifsp.edu.br

Doutor e Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos. Especialista em Gestão da Educação Profissional pela Universidade Federal de Juiz de Fora. Graduado em Ciência da Computação pela PUCC, campus de Poços de Caldas. Linhas de pesquisa: processamento digital de imagens, visão computacional, aprendizado de máquina e informática na educação, a partir dos principais temas: aprendizado profundo (deep learning), reconstrução de imagens tomográficas e reconhecimento de padrões.

Messias Borges Silva, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP), Guaratinguetá, São Paulo, Brasil, messias.silva@unesp.br

É livre docente em Engenharia da Qualidade pela UNESP (2008), possui graduação em Engenharia Industrial Química pela Escola de Engenharia de Lorena EEL/USP (1981), mestrado em Engenharia Mecânica pela Universidade Estadual Paulista Júlio Mesquita Filho (1992) e doutorado em Engenharia Química pela Universidade estadual de Campinas (1996). Foi Diretor Geral da atual EEL/USP. Tem experiência nas áreas de Engenharia Química e Engenharia de Produção, atuando principalmente nos seguintes temas: Qualidade, Método de Taguchi, Processos Oxidativos Avançados, Otimização e Planejamento de Experimentos, dentre outros

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Publicado

2026-04-30

Como Citar

CASTILLO, Karina Strobel; ALVES, Gabriel Marcelino; SILVA, Messias Borges. A JORNADA DE ZACK: MODELAGEM DE JOGO DIGITAL PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS EM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL. Revista Inter-Ação, Goiânia, v. 51, n. 1, p. 216–232, 2026. DOI: 10.5216/ia.v51i1.83135. Disponível em: https://revistas.ufg.br/interacao/article/view/83135. Acesso em: 10 maio. 2026.

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